游戏与漫画策划的入门
这是关于游戏策划入门的文章
与漫画制作策划入门基本相近
推荐给感兴趣的漫画业内外朋友看看
★★★★★ 策划是干什么的? ★★★★★
被人很多次的在 msn 上问起这个问题,所以我决定把它写下来,再有问的,就直接给链接好了。
很多朋友刚入行,很困惑也很苦恼,总有这样的问题:为什么我在公司里抬不起头来呢,为什么那些美术啊程序好象都很牛的样子,为什么他们不尊重我的想法呢?为什么我让他们做什么他们都不乐意呢?我到底还是不是个策划?策划到底是干什么的?
以上问题大多出在新手策划的脑海里,一方面上面有压力,游戏做不好会怪罪于策划,一方面又感觉同事不配合自己,处处缩手缩脚,更有甚者,老觉得别人在忽视自己的存在,感觉无趣得很。于是工作也不那么来劲了,总想赶紧换一个环境。
其实问题还是出在对自己的定位上。我早入行两三年,这方面有一些体会,因为我一直是做执行策划(企划),从心理漂浮到自身定位也经历了一些过程。希望我的体会能给有困惑的朋友一些帮助。
当我进入一个公司时,他们已经有了比较完整的小组编制,而且他们是一个老牌小组,有着不小的名气。刚进去我很惶恐,不知道应该做点什么来证明自己,每个人都很忙碌的样子,我也找不到和别人交流的话题,而如果一味的去请教,又怕别人不耐烦。那时我认识了原先也是这个小组成员的 DARKKING ,他说了一句令我终身受益的话,他说:你啊,要找到自己的位置,让自己成为小组中不可缺少的人。这句话让我的心定下来,使我能定下心来做事。那时我配合策划组长一起编辑场景地图,我尽量少说话,多做事,如果有了零碎的问题先不问他,用记事本记下来,凑齐了一堆去问他,他是个很好的人,非常耐心的给我解答。于是我就能慢慢在工作中成长了。
我身后坐的就是程序员,我总在想,怎么才可以从他那里学到东西,但他似乎很忙碌。不久之后,因为新图片制作完成,需要打包,打包是个很枯燥的活,我说我来做吧,于是他很高兴的教我使用打包程序,这样他可以省下时间赶代码。我在打包过程中有了问题就去问他,一来二往我们的关系就很不错了,这为我后来处理问题打下了良好的基础。
什么是找准位置?什么是不可缺少的人?关键还是看你能做多少事,你的技能范围越广,你就能给同事减少很多压力。我不记得我当时做过多少事,只知道挺忙的,美术和程序的每一个人我都能接触到,我怕事儿太多乱掉,就拿一本可粘贴式便签做记录,比如我现在需要程序给我解决某个小问题,但程序员现在正忙着干别的,我口头跟他一说他一会肯定会忘掉,于是我就记在便签上,跑起过往他电脑机箱或显示器上一贴!然后过两个小时过去看一下,便签提醒我也在提醒他,这样问题就不会拖下去。有时我通宵加班,早上的时候睡觉前把要解决的问题发在内部 bbs 或者贴在他们的桌子上、机箱上、键盘上,等下午我爬起来的时候问题都解决完了。他们都很支持我,我也特别高兴,总不忘在交代任务时开个小玩笑调节下气氛。
有时我会想,策划是干什么的?我觉得策划很象饭馆里的服务员,我是说执行策划。我跑来跑去的时候总感觉自己端着个盘子。程序要写功能模块,美术要画界面,这些都需要策划的文档支持,而一开始的文档肯定是有疏漏,是需要修改的,执行策划必须在他们有需要的时候就为他们准备好,保持制作流程的流畅性,千万不可以在自己的位置上掉链子,同时,积极的去配合其他的同事,就能带动他们的工作热情。
良好的人际关系是非常重要的,执行策划是非常需要“处关系”的,这里不是指要学会钻营、勾心斗角,要学那些不如去==机关单位。良好的人际关系是需要发自内心的热情,去让别人感受到你的真诚,他才会回报给你真诚。很多新手策划往往有一个误区,总觉得策划是领导其他职位的,总拿“策划是游戏的灵魂”来鼓励自己。可是有哪一个职位不是觉得自己是非常重要的呢?总觉得自己高高在上,你就根本没有办法公正的去和别人交流。尤其是执行策划,我建议是带着一种谦卑的态度去和美术程序探讨问题,不要趾高气昂,即使有了分歧,也不要动怒,多听听别人的理由。
你还得尊重别人的个性,据我所知,很多美术是有脾气的,他们喜欢一些独特的东西,某些艺术气质会表现在个性上,如果你能去理解他的审美,你就能理解他的为人,他们的孤傲往往是神经质的,而事实他们绝对是非常容易相处的朋友。而另一些程序,则有着沉默的习惯,并不喜欢与人太多交谈,但如果他能真正理解你的真诚,他也会象孩子一样和你融洽交流。有人说策划需要高级的沟通技巧,我觉得不需要,只需要两个字:真诚。如果说需要技巧的话,我认为是开玩笑的技巧,在工作讨论中,过分严肃是让双方都觉得很无趣的事,适度的开一点小玩笑有助于同事感情,并让对方更乐意接受你。
有很多习惯是不好的,应该尽量或绝对避免
• 不要推委责任,当某件合作的工作没有做完,不要轻易的把责任推给其他人,如果上面追究下来,应当自己去负责,而不要说因为 XXX 没完成,所以才没完成
• 不要动不动把问题捅到上面,能在平级同事间解决的问题找途径解决,不要试图用经理说了主策说了这样的话去压同事。
• 尊重别人的职业称呼,对方是美术设计师,别用美工去称呼,让对方感受到你对他的尊重。
• 不要信口开河,在自己不了解的技术领域,保持倾听和沉默,否则只能让人看轻。
• 不要偷懒,你努力与否每个人都能看见,你的偷懒就是对别人努力的不尊敬。
• 不要强求别人和你一样努力,别人有自己的工作方式和习惯,请尊重之。
• 不要死不认错,如果你做错了并影响了别人,就认真的去道歉,没什么大不了的,大家都是年轻人。
• 不要轻易指责同事的工作能力,如果你觉得某个美术的不合格,请你委婉的有有据的指出缺陷所在,否则别人当你放屁并且会激怒他。
• 不要认为我是新人什么都不懂是正常的,公司请你来是要你工作的,所以一定要在短时间内融入到团队中,能运转起来。
• 不要把职位分工太过强调,把同事当做一场 rpg 游戏的仲间(伙伴),你们是在一起战斗的,不要分什么我们策划他们程序,你这么想别人也会这么想。
这里我再强调一下,不管美国的、曰本的企划如何如何,在目前中国的游戏制作中,执行策划就必须要担当起服务员的角色来,你可以做大设计师,可以做做游戏的灵魂,那也是以后的事,脚踏实地做事是我们执行策划的准则,也是一种光荣,更不要因为自己是比主策划低一级而感到不舒服,要知道,好的执行策划是团队中极为重要的角色,你能扮演好,才说明你有资格有能力更上一层楼。
这里我就不讨论主策划与执行策划的问题了。以上是我作为一个做了两年多执行策划的对执行策划团队定位的看法,是非常个人化的看法,相信很多策划朋友的感受和我是有些殊别的。欢迎讨论。我想说的是,团队真的很重要,一个团队是我们工作、生活在一起的地方,能够融恰的去配合是再美妙不过的事,我们做游戏不就是为了能轻松愉快的做着自己喜欢的事生活着么。虽然我也已经换过好几个工作环境了,但我的问题在于不太会和管理层相处,那就不是我能力范围内的事了。在此我祝愿各位新策划们能够如鱼得水一般的融入团队中,和那些可爱的单纯的程序们美术们既做同事也成朋友,相信我,他们是真正能支持和支撑起你的人。(LSMH 整理)
★★★★★ 策划入门(一)什么样的创意是可行的 ★★★★★
作为一个游戏策划,尤其是一个初学者,脑子里肯定装满了各种各样奇异的想法。但是当你把这些想法告诉给程序或者部门主管时,得到的答案常常只有一句话:“这个东西根本就实现不了!”这瓢冷水可谓是浇的通通透透,让你火热的心迅速冷却了下来。几乎每个策划都有过这种类似的遭遇,我也不例外。一个游戏从一个想法到成为产品需要经历太多的磨难,合格的策划应该在一开始就知道这个想法能否行的通,在经过了严格的论证并初步产生了产品的轮廓后,才能把自己的想法提出来。这也是一个游戏能否可行的一个自我论证过程,包括以下几个部分:
1、 技术可行性分析:从技术上来考虑,你的想法是否能够实现呢?一个想法产生后,你就要知道你要把它做成什么样的游戏,大概需要哪些技术支持。这一般都会受项目组或者游戏开发公司自身的技术实力的影响,因为一个新的创意往往会牵扯到大量的技术性创新,如果你的想法按照现有的技术能力根本就无法达到或者会超出项目预算,那肯定会被枪毙的。只有那些在现有技术基础上进行升级和发展,或者在现有条件下能够进行技术突破而达到要求的创意才是符合要求的。比如,做一个网络游戏,你要让200个人能够在一个屏幕内同时对砍,就算是程序上能够实现,现有的网络条件也不支持,所以这种想法就属于技术上不可行的。
因为策划受到技术本身的影响,所以要求游戏策划对游戏中可能使用到的技术有个大致的了解。策划必须及时和主程序沟通,并多接触一些前沿的技术,这样才可以跟上时代的潮流,并不断提出符合技术要求的创意来!对这次游戏比赛而言,就要求策划本身对技术要有一定的了解,否则出现一些超低级错误就要让人笑话了。
2、 经济可行性分析:一个游戏的实现,如果不考虑到要花多少费用,多少时间和多少人,不计算能够回收多少资金就不是一个好的项目负责人。一个新想法如果不经过项目负责人的决策是不可能立项的。所以,在进行游戏设计的过程中,一定要把项目的规模和市场效果考虑进去,否则也是会很容易被枪毙的。游戏再好,不适合市场的需要也是白搭,而且公司也有自己的市场战略,所以大多数的策划被枪毙都是这些原因所造成的。
什么样的游戏可以引起玩家的兴趣,哪些游戏可以挣到钱,这是所有的游戏制作者都在努力寻找的。也只有市场才可以决定那些游戏是成功的,对于策划人员来讲,经常注意游戏市场的动向和海内外游戏的发展趋势才是正确的道路。如何选择一个适合潮流的游戏点来展开想象是获得一个有价值创意的关键!
3、 人力状况分析:在进行了技术和经济上的考虑后,还要看你自己周围的人力情况是否允许你这样设计。因为资源并不是你想获得就可以得到的,而资源中最重要的就是人。有经验的开发者本身就是一笔巨大的财富,如果你有一些很棒的同志一起来做开发,那么你的设计就可以很快被别人所接受,他们也可以给你很多建议来完善你的想法。甚至于你在产生了这个想法之后,马上就要考虑谁可以完成这个工作,你有多少人可以完成这个工作。如果只有几个刚毕业的有志青年,希望你开始不要去设计那些过于复杂的东西,就算你设计的再完善,最后因为人的原因而做不出来也是不管用的。
上面的三种情况是最容易被忽视的因素,还不是要考虑的全部。其实一个有经验的策划在刚开始有想法的时候就应该把大部分可能发生的问题都预测到,这样才可以保证这个项目有存在下去的必要和价值。而一个刚入门或者准备入门的新手,也最容易忽略上面三个因素。可能由于自身条件的限制,你对技术并不是很熟悉甚至是门外汉,那么你就一定要找一个做程序或者有经验的策划询问一下你的想法是否可行。如果有了一个念头就一头扎进去,最后的结果很可能是浪费了精力和时间,却一无所获。
你可以把自己的可行性分析过程记录并整理出来,这就是你的可行性设计文档,也是整个策划中一个很重要步骤。有了这份文档,程序就知道这个东西要实现什么,自己要做什么样的技术准备;部门负责人就可以估算大概需要多少费用来开发,开发周期大概有多长;人事部门就知道还要招聘什么样的人才能满足项目的需要。如果这些文档根本经不起推敲或者你自己都认为不可行,那就最好换个想法或者继续修改。越早发现问题就能够避免更大的损失,想成为一个策划就要从全局的角度来看问题。如果只是想做一个执行策划或者脚本设计就可以忽略这部分,因为你要干的事情就只是听从主策划的任务分配并按时完成工作就可以了。而你想成为一名合格的主策划或者项目管理者,那么可行性分析就是你要掌握的第一个重要步骤。
对于参加这次比赛的业余人士,你可以先不用考虑经济和人力等方面的问题,只要从技术和开发周期两个角度来考虑你的设计就足够了。首先,你要明确你的玩家用户群是哪些,也就是说你的游戏是为哪些人而设计的。然后你要大致明确你设计的游戏是哪个类型或者倾向于什么类型,这样才可以保证自己的思路不至于太混乱。最后就是要确定你的游戏要利用哪些技术,可能要分成几个阶段来完成。在完成了上面三个过程的思考后,你就知道你的这个游戏是否能够拿出来参加比赛了!只有你的可行性分析能够考虑到市场和人力方面等因素,这个想法才有可能成为一个商品化的游戏,否则它只能是一个参加比赛的作品而已。
整理完你的设计思路并整理出一份合格的可行性报告,这就为你的全部策划开了一个好头。下面就是写一个完整的项目建议书,这是拿来给你的部门负责人看的。还是那句话,如果你只想做一个执行策划,这个部分可以跳过;但想成为一个合格的主策划,就让我们来看看项目建议书该怎样写吧! (LSMH 整理)
★★★★★ 策划入门(二)如何写一个项目建议书 ★★★★★
目建议书一般是由主策划或者项目经理负责编写的。进行可行性分析是一个自我否定的过程,而写项目建议书是一个向别人阐述自己观点的过程。而且项目建议书一般情况下是要去说服你的上司来做这个项目,所以一定要非常完善,把所有可能的利弊都分析到。也可能你对这部分不感兴趣,也可能这辈子你也不会被要求去写一份项目建议书,但是如果了解了一个项目是如何才能达到立项标准,会加深你对策划的进一步认识,避免把精力投入到不能成为项目的狂想中去。对这个比赛而言,一份合理的项目建议书会让评委更清楚你的设计思想是否完善。把评委当作你的上司或者投资人,努力说明这个游戏的卖点和创新的地方来打动他们。这也是你自己整理思路并说服自己继续做下去的一个书面文件,它会贯穿整个开发过程成为一个纲领性文件,是整个游戏开发的大方向。在项目建议书被批准后,游戏也就正式立项了。
项目建议书一般包括如下几个部分:
1、 当前市场情况分析:这个部分是给老板或者投资人看的。游戏必须适应市场需要,闭门造车的策划都不可行。必要情况下要先对市场进行调查和分析,利用第一手信息对玩家意见进行捕捉,把这些信息合理的加入到建议书中才可以增强说服力。对于参加比赛的选手来讲,暂时不需要对这部分有过多的了解,但要对游戏的发展方向有个大体的认识,尤其是你所设计的这个游戏。
2、 游戏的大体介绍:这是一个向上级描述游戏内容的最好方法。平时的报告太长太麻烦,谁都不会有兴趣认真看下去的。而项目建议书决定着这个项目是否进行下去,所以这是一个让老板了解你的想法最好的机会。这里的介绍不能太长,要把你所有的精华部分都罗列在上面,吸引住了老板,立项就确定了一半。对游戏策划来讲,这也是显露自己才华最好的机会,如何用最简洁的语言把整个游戏的精华表述出来就要看你的文学功底了。游戏的主体就是在这时确定的,一旦该项目被批准,那么以后的游戏设计都要围绕着它来开展。所以这时游戏中的卖点和主要特征都要认真的进行讨论分析,利用好手中的信息展开讨论,并结合其他游戏的优缺点分析自己设计中要突出的地方才可能抓住投资人的心。牢记一点:“只有能够带来最大化利润的游戏创意才能吸引住投资者的心!”
3、 游戏的赢利模式:这部分要对整个开发的成本以及回报进行估算。要分析需要多少人工,设备费用,以及管理费用等等。然后就要估算按照什么样的定价卖多少套游戏可以回收成本,是否有其他的赢利模式等。参赛选手只要了解一下有个认识就可以了,不需要真正完成这个部分。
4、 游戏的整体框架:这个部分对游戏来说是至关重要的。游戏要如何划分模块,用什么方式开发,以及模块之间的关系都要确定下来。对于一个大型的游戏项目,如果不进行模块划分和良好的整体设计,在实际的开发过程中会陷入无限的混乱中,人员也会很难控制。按照体系进行划分是一个比较有效的划分方法,任何游戏都是可以根据自身要求进行模块划分,下面给出一个大体的划分模式,后面会有详细的介绍:
生存体系:是游戏世界的基础,只要是游戏需要建立一个世界,那么生存体系是最基础的。生存体系也由很多要素组成,表现在玩家面前就是各种属性,视游戏类型而定。包括HP,MP,金钱等基本属性,复杂点的游戏还要设计饮食、体力、精神等其他属性,看具体的游戏设计了。
升级体系:升级体系是另外一种常见的消耗用户时间并增强耐玩度的主要方法,大部分的RPG游戏和即时战略游戏都有升级体系的介入。设计升级体系主要是设计升级的算法以及相关属性的平衡发展,后面会进行详细介绍。
地图系统:游戏中的地图设计,根据游戏类型而定。不外乎大地图的设计和场景设计,在项目建议书中只是把大体的框架建立起来就可以了。
战斗系统:大多数游戏都要有战斗,这和游戏的升级体系是密切关联的。战斗系统是非常复杂的,包括各种法术、武功、招式等设计,还有攻击力、防御力等数值的比较转换等。
任务系统:任务是游戏前进的线索,有了一个完整的任务系统,设计者的思路就不会发生太大偏差。项目建议书中只要对游戏中要涉及的主要任务进行简要描述就可以了。
操作体系:游戏如何操作,以及主要界面安排等都要做简要描述。这里还要提到游戏的一些配置情况,是否支持操纵杆和其他外设也要在这个部分来描述。游戏过程是使用键盘还是鼠标就要在这个阶段确定,帮助系统的设计也可以归入这部分,也可以另外拿出来另外做一个模块。
界面系统:该系统和操作体系有很大的关联。游戏中的很多操作是由界面所决定的,一个良好的游戏界面能够帮助玩家快速上手。界面包括游戏主界面、二级界面、弹出界面等很多种类,在建议书中也应该把整个界面系统的框架规划出来,还有整个界面的风格等问题也要确定。
NPC设计:游戏中总要有NPC的,这和大的游戏背景有关。什么样的角色如何安置,并给予他什么样的功能都是属于NPC设计的。大多数的NPC功能都很简单,无非是提供一些信息或者完成一件道具的功能。但是你也可以把NPC设计的很强大,这就要给他们加入人工智能的设定了。
AI设计:这是一个很大的范畴,是一个需要很多有针对性的研究才可以有发言权的领域。不同的游戏AI设定也不同,但这是必不可少的一个部分。没有AI,游戏就没有任何灵性可言。(但感觉现在的游戏有灵性的也不多)该部分过于专业,在这里不做讨论。
在完成了上述几个模块的划分之后,你的整体思路已经建立起来了。在进行模块设计的同时,你的游戏世界就逐渐呈现在你脑海之中。这些内容很混乱,因为各个部分都是相通的,而且关联很紧密。如何理清思路保持清醒的头脑才是最终成功的关键,这一点对于策划来说尤其重要。设计人员在早期脑子就是一团糨糊,那进入了开发阶段肯定是一团糟!上面描述的都是一个大体的模块划分,具体的游戏框架搭建还是远远不够的。在第四部分中会针对这些模块进行详细的讲解,以一个网络游戏为例简要的描述一下作为策划要如何完成一个庞大的世界体系。
5、 游戏开发进度:开发进度是要求产品经理或项目经理根据现有的条件来确定的。对你的上司来说,他最看重的也是这个部分。因为开发周期的长短会直接影响到游戏制作的成本,而且何时能够完工也决定着上市能否赶上最好的档期(比如暑假档),所以开发进度很多时候能够直接决定着这个游戏是否会被老板枪毙。
游戏的开发进度一直是困饶着国内开发团队的大问题,国外也一样。由于开发人员的熟练程度不同,预留时间很难确定。对于参加比赛的各位同志来说,只要大致计算一下需要多少人/月就可以了。
6、 开发人员列表及职责:最后一项,就是对人员进行分工。已经到位了的,直接进行工作安排;还没有到位或者需要招聘的,向人事部门发送申请。报告中要对人力情况进行估算,以及各项费用的评估。对比赛而言这部分就可以省了,费用的评估是需要有丰富经验的市场和管理人员才可以计算的。
好了,在完成了上述各项工作的汇报之后,如果你的预算和公司的计划相符,那么恭喜你,你可以开始下一步的安排了。否则,就只有等机会或者重写你的报告,但这种情况往往是没有结果的。项目建议书并没有一个固定的格式,你的目的就是通过它来说服你的老板(在这里就是说服评委对你策划的支持)。但是这又是不可或缺的一个必要条件,项目建议书分析的越透彻,这个项目可能获得的支持也就越多,最终成功的机会也就越大。
我们假设你已经通过了老板的测试,就让我们再回到你的故事中去,来看看如何让你的故事更容易被人接受,如何把它变得更丰满,更有趣吧!(LSMH 整理)
★★★★★ 策划入门(三)创意的价值和如何写故事 ★★★★★
多人瞧不起二次创意,因为策划就应该拿全新的东西出来才可以吸引眼球。其实他们在下这个结论的时候就已经触犯了项目开发的基本准则,就是少花时间多办事。尽可能减少开发周期就能够减少开发费用,并减少开发的风险。很多项目都无疾而终,并不是说他的创意不好,而是这个创意太难以完善了。那么,什么是二次创意呢?
对于二次创意我有着自己的看法,一般来说,凡是有目的的参照或吸取别人作品的部分或全部作为自己创意的基础,并开发出类型相近产品的创意都属于二次创意的范畴。二次创意不同于抄袭,因为抄袭是侵犯版权的违法行为,而二次创意多属于鉴戒或对某些未申请专利的创意部分进行参考而获得的。在游戏产业中,很多的游戏创意都算作二次创意。这个概念是广义的,即所有以其他作品为蓝本所生发、改良的创意都是二次创意,二次创意也可以说是游戏设计的一个重要手段。
一般来说,我们倾向于利用现有的一个故事进行改编,这就是为什么你们所见到的大部分国产RPG游戏都是武侠类的,因为有很多现成的小说放在那里。再来看看大量的三国、西游记、封神演义等名著所改编的游戏是到处可见,好象除了《红楼梦》之外,所有能够下手的经典之作都被做到了游戏里头(红楼梦的那个H-GAME我们不把它算在内)。这些都是二次创意所造成的结果。
为什么游戏策划人员那么中意于利用现有的作品进行二次创意呢?因为一个游戏的产生,需要一个庞大的世界体系进行支撑才可以拥有丰富的内涵,让玩家能够一直有新的东西玩下去,还要保证所有的事件都是在这个世界体系中是符合逻辑的。利用现有的小说或者故事,能够最大程度上减少创意的风险。世界体系一定要建立起一整套的概念并在此基础上逐渐形成自己的规则,这种规则设计所要花费的精力是巨大的,远远不如直接拿别人的东西来用划算。而且这些名著都已经具备了一定的用户群,让别人能够迅速接受这些规则比较容易。如果是自己来设计这些规则而没有任何依据的话,别人接受起来会非常困难,而且出现逻辑错误的可能性也非常大。这就是为什么进行二次创意比直接构建一个新的体系要容易的原因。
好了,你现在可以决定是利用现有的故事进行改编还是自己另外写一个新的,而我倾向于前者。一般刚入门的策划总是喜欢自己弄个很感人的故事就开始骗人眼泪,其实这种故事是经不起推敲的,而且作为一个游戏来讲,这种故事太单薄,很难对玩家造成很深的印象。只有那些拥有了大量读者或用户群的作品能够直接提供很多现成的资源,在这些作品基础上进行二次创意就比较容易成功。哪怕只拿这些故事的一点点出来进行包装,其效果和内涵就会给你的故事添色不少。
举个简单的例子。大家对周星驰的《西游记之仙履奇缘》和《月光宝盒》肯定非常熟悉了吧!这里采用《西游记》的原版角色,但是内容却离题千里,可效果却出人意料的精彩,这就是一个最典型的二次创意的例子!大名鼎鼎的《北京浮生记》也是结合了大航海时代的精髓以及一个经典英国地铁倒卖游戏改编而成的,利用方言的形式重新表现出来,就形成了一个崭新的大众游戏。这种例子比比皆是,光荣的《三国志》、《太阁立志传》系列,3DO的《魔法门》系列,甚至《星际争霸》这种很虚幻的经典游戏都是二次创意的典型代表。如何把大家烂熟的故事情节拿出来重新整理,变成一种新的类型让人们喜欢才是对一个策划水平的真正考验!
对于参赛的各位选手来说,你可以利用现有的各种资源进行二次创意,也可以自己充分发挥想象力弄一个全新的世界出来。但整个故事的设计中有几点是一定要注意的:
首先,你的故事要有个好开头。可是万事开头难,找到一个一下子把玩家心思抓住的开头的确很不容易。而且你必须通过游戏的思路来考虑,单纯的把想法写在纸上是没有用的,你必须要想好实现的方式。大部分游戏的开头是通过片头动画来实现的,如何利用好各种特效把你的故事烘托的象个烤红薯,让人闻起来就想尝,这就达到目的了。
然后,设计好你的故事高潮。无论是RPG还是其他类型的游戏,总有一个主线在游戏中贯穿着,波荡起伏的故事总要靠高潮来达到预期的效果。结局往往是高潮的顶点,传统的RPG不是主角的死就是大魔头被杀,想一个别致的结局会让你的故事比别人高出一点点的。
接下来就是选择好你的几个转折点。要让故事中充满了乐趣,把玩家的心弦一会提高,一会落下,这样才能够保持游戏一直有一股吸引力。如何创造一个又一个的悬念才是策划的关键,让你的故事真正有趣,充满活力。
上面三点,组合起来好象在写一篇作文。没错,游戏的策划就是在写作,在游戏这个强大的平台上把你自己的思量淋漓尽致的发挥出来,让你艺术细胞飞翔在玩家的脑海之中!
有了一个能够吸引人的故事,你的游戏就有了一个魂!下面就是给他一副骨架,如何建立起游戏的主框架呢? (LSMH 整理)
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