- 创意产生
- 雕塑,就是把生命从石头中解救出来,
---------------米开郎基罗
---------------米开郎基罗
我每当想到这点,我就会把两个看上去没有任合关细的事物联系到一起,
现在,我想把一座神庙从一座山崖中解救出来,给他生命。
现在,我想把一座神庙从一座山崖中解救出来,给他生命。
现在,我们就开始我们的解救行动,开始吧!
我用的硬件是APPLE—G4,双屏。绘图板是影拓三代6X11宽幅数位板。软件是PS7。0。MAX
6。0苹果对于色彩的控制和层的控制很好,稳定。很多概念艺术家用PAINTER,我最早也用,
但最后还是因为PS的强大功能而转到PS上来进行。
有个问题不得不提,影拓—III是我用过的所有绘图板中我个人最喜欢的一个系列,(我1996年用第一块12X12WACOM—I,到影拓II,6X8,9X19。12X12,到影拓—III,9X12,6X8,6X11),如果你是单显视器,用影拓III-9X12,6X8是很好的选择,但我们现在做后期和做概念设计的(宽屏),用双显示的很多,我觉得影拓III—6X11是你不二的选择,因为大伙用双屏的都知道,我们如果用6X8或是9X12的话,如果你要保持绘画区域和显示区域的比例一致的话,有两种选择,
一:是只保留一个屏幕的绘画区域,另外一个屏只能用鼠标,象我喜欢习惯用笔来进行所有操作(画画时)的人来说是很不方便的一个尺寸。
二:是把双屏的比例覆盖整个绘画区域,操作是可以进行了,但带来的问题是绘画区域很小,绘画的区域操作范围不够,画起来很不爽。所以问题还是存在。不过现在的影拓III—6X11是一个很好的解决问题的选择。
我用的硬件是APPLE—G4,双屏。绘图板是影拓三代6X11宽幅数位板。软件是PS7。0。MAX
6。0苹果对于色彩的控制和层的控制很好,稳定。很多概念艺术家用PAINTER,我最早也用,
但最后还是因为PS的强大功能而转到PS上来进行。
有个问题不得不提,影拓—III是我用过的所有绘图板中我个人最喜欢的一个系列,(我1996年用第一块12X12WACOM—I,到影拓II,6X8,9X19。12X12,到影拓—III,9X12,6X8,6X11),如果你是单显视器,用影拓III-9X12,6X8是很好的选择,但我们现在做后期和做概念设计的(宽屏),用双显示的很多,我觉得影拓III—6X11是你不二的选择,因为大伙用双屏的都知道,我们如果用6X8或是9X12的话,如果你要保持绘画区域和显示区域的比例一致的话,有两种选择,
一:是只保留一个屏幕的绘画区域,另外一个屏只能用鼠标,象我喜欢习惯用笔来进行所有操作(画画时)的人来说是很不方便的一个尺寸。
二:是把双屏的比例覆盖整个绘画区域,操作是可以进行了,但带来的问题是绘画区域很小,绘画的区域操作范围不够,画起来很不爽。所以问题还是存在。不过现在的影拓III—6X11是一个很好的解决问题的选择。
- 草稿
解救行动?我们需要一个计划。就整体感来说,类似于火山的山崖群,可能会跟教堂;或神庙群在大的型体节构上比较相似,好的,我们就以火山做为石胚,或说是他的一个原型,gothic的教堂是我比较喜幻的一种建筑艺术风格,那好,我们就开始把一座gothic的教堂从类似于火山的山崖群中解救出来!我们需要一些资料,对!现在网上不乏这些资料库,
解救行动?我们需要一个计划。就整体感来说,类似于火山的山崖群,可能会跟教堂;或神庙群在大的型体节构上比较相似,好的,我们就以火山做为石胚,或说是他的一个原型,gothic的教堂是我比较喜幻的一种建筑艺术风格,那好,我们就开始把一座gothic的教堂从类似于火山的山崖群中解救出来!我们需要一些资料,对!现在网上不乏这些资料库,
好的,这些资料正是我们需要的,外观,内部效果,还有细节的平面图。我们为了表现建筑的高大,会采用一种仰视角度,我们必需绘制我们画面效果的草图,能提现出画面大概的构成及大概的透视及简单的光影关系,以便我们在正试开始之前对画面进行大概摸拟。不好的话会在第一时间进行修改。这一点很重要,会节省你大量宝贵的时间。大的概念搞确定后,我们还要画一些细节的草图,以备细节刻画时参考
宝石,几塔楼门面的细节刻画
------------- T02.jpg
-布局按排
----------------Pass01.jpg
A B C D
准备工作做的差不多了,那我们就开始正式的画面绘制。
----------------Pass01.jpg
A B C D
准备工作做的差不多了,那我们就开始正式的画面绘制。
*A-B-C铺色。
根据之前的概念稿的布局,光影,透视关系,进行色彩的平铺,注意色彩在画面中的对构图的影响,因为,我们在开始概念稿的部份是素描关系,素描关系成立后,我们还要通过铺上大概的色彩后,来看色彩关系及画面比重是否跟我们要的感觉是一样的,有点类似动画或电影的彩色故事版部份。
这一步,是画面色彩最终效果的预览。虽绘画有他的随易性,但是能做到有一定的前瞻性是最好的。
*C-D 细节位置的调整确定。
在一幅绘画作品中,会附含大量的信息;细节,从某种意义上跟一步电影是一样的,既要服从大的剧情按排,有要有主角,陪角的区分,这些在绘制作品过程中也会有相同的问题,要我们去解决。因此,我们会跟据主次,画面平恒规律来把一写细节附加到画面中去。比如,我们发现,建筑内部的门窗太整齐,(C画面中)在D过程中就做了修改,看上去打破了一些门窗,用崖壁连接了一些,看上去就好多了。
----------------------T03,jpg
特效及最后的调整
A B C
画面空间的调整:
A。画面就是没调整之前的,前后关系不够,通过AB 内部光线的对比减若,空间上关系就拉开了。
画面空间的调整:
B: 画面就是没调整之前的,色彩不是太明确,通过BC级别的调整,色彩就舒服多了。
根据之前的概念稿的布局,光影,透视关系,进行色彩的平铺,注意色彩在画面中的对构图的影响,因为,我们在开始概念稿的部份是素描关系,素描关系成立后,我们还要通过铺上大概的色彩后,来看色彩关系及画面比重是否跟我们要的感觉是一样的,有点类似动画或电影的彩色故事版部份。
这一步,是画面色彩最终效果的预览。虽绘画有他的随易性,但是能做到有一定的前瞻性是最好的。
*C-D 细节位置的调整确定。
在一幅绘画作品中,会附含大量的信息;细节,从某种意义上跟一步电影是一样的,既要服从大的剧情按排,有要有主角,陪角的区分,这些在绘制作品过程中也会有相同的问题,要我们去解决。因此,我们会跟据主次,画面平恒规律来把一写细节附加到画面中去。比如,我们发现,建筑内部的门窗太整齐,(C画面中)在D过程中就做了修改,看上去打破了一些门窗,用崖壁连接了一些,看上去就好多了。
大调子铺色,细节刻画
----------------Pass02.jpg
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细节的刻画过程:
首先:刻画元素的固有位置及型态。 需解决好形状与透视的相互关系
其次:光影的关系。分为:光影的色彩走向, 光影的明度走向,
最后: 加上光影的特别效果,如光线,光晕等,
----------------Pass03.jpg
首先:刻画元素的固有位置及型态。 需解决好形状与透视的相互关系
其次:光影的关系。分为:光影的色彩走向, 光影的明度走向,
最后: 加上光影的特别效果,如光线,光晕等,
----------------Pass03.jpg
加上点缀的人物,强调画面的故事性
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特效及最后的调整
A B C
画面空间的调整:
A。画面就是没调整之前的,前后关系不够,通过AB 内部光线的对比减若,空间上关系就拉开了。
画面空间的调整:
B: 画面就是没调整之前的,色彩不是太明确,通过BC级别的调整,色彩就舒服多了。
我们把一座神庙从一座山崖中解救出来,并给他了他生命!
- 完整画面 Templer 01.Jpg