《黑暗之门:伦敦》游戏角色制作探秘
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时间:2008-06-21
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照明
场景全部安排好之后,该开始照明和渲染了。事先声明,我的计划是让画面带有一种手绘的感觉,为了达到这种效果,必需在2D软件中进行后期处理。因为大部分3D特征都会在后期中消磨殆尽,所以没必要追求复杂的材质和写实风格,简单的照明和渲染就足够了。
基本的照明设置是这样的:一盏聚光灯做主光(最好无色),几个泛光灯来模拟辉光效果,然后用简单的 Scanline 分层渲染输出,没有任何全局光效果。最后,准备后期合成!
场景全部安排好之后,该开始照明和渲染了。事先声明,我的计划是让画面带有一种手绘的感觉,为了达到这种效果,必需在2D软件中进行后期处理。因为大部分3D特征都会在后期中消磨殆尽,所以没必要追求复杂的材质和写实风格,简单的照明和渲染就足够了。
基本的照明设置是这样的:一盏聚光灯做主光(最好无色),几个泛光灯来模拟辉光效果,然后用简单的 Scanline 分层渲染输出,没有任何全局光效果。最后,准备后期合成!
后期处理
在Photoshop中,我会先创建一套配色方案,以便为苍白的渲染润色,而灵活的后期上色方式是我惯用的伎俩。我希望以一种暖色调来表现这幅作品,因此背景的云层选用了棕红色,而且饱和度很低。
ambient occlusion 环境闭塞效果层(模拟全局光效果)以叠加方式混合,不透明度为20,并为它添加了一个[色度/饱和度]调整层。从画面中可以看出,大钟作为一个独立层放在主要角色后面,提亮了颜色。烟雾采用低不透明度的软边笔刷手绘而成。
现在该为画面添点火了。我买过一张名字叫‘纵火犯’的素材盘。这张盘做的真是不错,里面的素材用强光模式很容易就能合成起来。我用真火的照片合成了背景,然后用柔光模式手绘了火焰映射到怪兽腿部的黄色高光。
有火就要冒烟,首先用硬边的圆头笔刷填充上中间色和阴影,然后用 Smudge 工具涂抹圆滑,用 Burn 工具画出高光,最后再加上点火星和飞屑,为背景增添一种‘暴动’的感觉。
接下来调整色彩平衡。由于画面看上去没有什么层次感,所以我用 Color Balance(ctrl+B)工具为背景和阴影添上了一点蓝色调。另外我还注意到画面中有的纹理素材分辨率不够高,有个窍门可以解决这种问题:降低这个效果的表现,然后选一个类似的高分辨率纹理去色,并以正片叠底的方式覆盖到这个位置上。
再来点小修饰:在画面上以柔光模式覆盖上一个橙色的层,提高整体的温度和饱和度;背景上添加一些雾气来增强画面的纵深感;照着伦敦照片在背景上画一盏倾倒的街灯;给怪物的身上溅点血;最后,加亮‘猎手’的轮廓,让我们的主人公从画面中凸显出来。
作者简介
我叫 Alessandro Baldasseroni,今年34岁,现在就职于威尼斯的 Blur Studio Inc.负责角色建模。
我入行的时候是在意大利顶级游戏公司 Milestone 当个‘万金油’的角色,什么都干。后来开始做自由职业,和世界上很多知名公司合作过,像 Flagship Studio、MassiveBlack,以及现在的 Blur Studio。
2007年10月,Blur Studio 邀请我过去做全职,于是我就来到了这里。
业余时间,我仍喜欢画插画,很多作品都被选作封面,文章也有幸在多家国际3D杂志和专业书籍上发表。
我叫 Alessandro Baldasseroni,今年34岁,现在就职于威尼斯的 Blur Studio Inc.负责角色建模。
我入行的时候是在意大利顶级游戏公司 Milestone 当个‘万金油’的角色,什么都干。后来开始做自由职业,和世界上很多知名公司合作过,像 Flagship Studio、MassiveBlack,以及现在的 Blur Studio。
2007年10月,Blur Studio 邀请我过去做全职,于是我就来到了这里。
业余时间,我仍喜欢画插画,很多作品都被选作封面,文章也有幸在多家国际3D杂志和专业书籍上发表。