中文名称:MOEBIUS的重金属短篇合集
英文名称:Stories From Heavy Metal
版本:一集全 全彩英文版
发行时间:不详
地区:美国
语言:英语
【信息】
作者:Moebius
出版:Heavy Metal
扫图: 不详
【内容介绍】
马那哈、宫崎骏、大友克洋、寺田克也、鸟山明、松本大洋、卢贝松、詹姆斯卡麦隆、乔治卢卡斯、雷利史考特、朗霍华…通通是墨必斯迷!
「墨必斯看待世界的角度令我惊讶!他的画,以最单纯的线条来描绘人物,包含了各种要素,呈现出既孤独、又高傲的空间感。我觉得这是墨必斯最大的魅力。」——宫崎骏
「墨必斯是走在漫画进化最前线的艺术家,至今依旧旺盛的创作慾,正是他的厉害之处。」——大友克洋
「对我来说,墨必斯是奇蹟之人,是我的英雄!」——松本大洋
1975年,他与一群友人共同创办了《狂啸金属》(Metal Hurlant)漫画杂誌,并在其中确认了自己创作的方向,而墨必斯这个笔名所得的注目也渐渐地盖过他的真名尚.吉哈。这本杂誌的创刊,集合了眾家好手竞相求新求变,他们所创造的新颖构想,改变了欧洲漫画的型式与内容,也提高了欧洲读者的阅读水準与眼界,不仅将法国推向领导欧洲漫画的龙头地位,更赋予欧洲漫画更深层的艺术价值,并刺激美国版《重金属》(Heavy Metal)的创刊,带动了美国另类漫画的兴起。
墨必斯的实力,不只是在漫画界独领风骚,更被许多电影导演、製片商视为瑰宝而争相网罗,许多经典的科幻电影,都有墨必斯的参与。例如《沙丘魔堡》(Dune)、《异形》(Alien)、《电子世界争霸战》(Tron)、《无底洞》(The Abyss)、《第五元素》(The Fifth Element)等。从这些影片的造型、服装设计、佈景及故事分镜,都可以看见墨必斯的构想。
墨必斯的作品风行全世界,并在各国获得无数个漫画大奖。他在作品中营造出如梦似幻的时空,并将自己所奉行的禪学化为意象,阅读者从中领悟哲理。精巧準确的笔法,吸引了眾多追随者学习模仿,而他作品中呈现的视觉意象与空灵的情境,更是激发了无数人的灵感与想像,被称誉为当代最具影响力的漫画大师,实不为过。
-------以上文字不知原始作者我引自豆瓣网
2007年8月出版了一本他的漫画精选集,名字叫做《我们都爱墨必斯》, 对我来说他那黑色幽默的情节和古怪的画风实在让我倾倒,我会继续搜集整理他的作品。
我对漫画艺术的一点思考
第一. 画出一些人物进行了一些故事这叫漫画,但这不叫漫画的艺术,即使这人物画得再精致好看。与漫画最相近的艺术不是绘画和小说,而是电影,从电影艺术来说(注意,是艺术),最为人所诟病的是普通导演长期运用三镜头法。三镜头法是一种电影剪辑方法,指的是电影中总要有人进行对话,如甲乙对话,甲说话给甲一个镜头,乙说话给乙一个镜头,中间插几个两个人共同的镜头,这是好莱坞等商业电影和几乎所有电视剧的拍摄方法,可以说这种手法标志着导演艺术上的无能,次一点导演在二人说话中插入闪回回忆,另外的线索等,聪明的导演会尽力规避这种手法,想办法让人物动起来处于某种环境之中然后巧妙地运用镜头的移动。而大师们在处理对话上是千姿百态竭尽人类的灵感与智识。因为电影艺术不是两三个人在那里说话的艺术,也不是单独的摄影绘画让你一幅幅的欣赏的艺术,而是连续的运动的具有时间性的有自己独特本质的艺术。米兰昆德拉说小说就应该表现只有小说才能表现的东西。而电影与漫画也是如此。所以,我看欧美漫画时第一先不看文字,而是浏览画面(连续性的),如果漫画是“你说我说”的三镜头法,我根本都不会再看它(当然好莱坞电影自有一套很复杂的让它吸引人的法则,不过那是缺少创造性与艺术性的)。大家可以看到我发布的漫画都很少有三镜头法,当然好漫画还有其它很多要素,但是一个好的漫画作者在一开始就应该构思好整个漫画的运动性。
第二. 电影艺术与漫画艺术的区别
1. 普通电影进行的速度快,抓住观众的大脑跑,而一些大师的电影给人无限的想象空间,无限的拓展,比如塔尔科夫斯基的《乡愁》,看似简单沉闷,但是一旦看进去就大脑不够用充满了各种的大量想象与思考,和他类似,安东尼奥尼的电影没太多问题但是同样是在时间的流逝之中静静的体味,但时间性是他们的艺术核心,有镜头快慢的停顿也是时间的进行。而漫画艺术的速度要远慢于电影,一幅幅画格相当于镜头但比镜头更有分离性,我们可以自己控制我们的速度(当然也取决于作者),在时间的间歇处我们可以回味和欣赏细节,或停下来思索,没有强迫。我们可以说漫画是有盘旋回顿,可以像散步一样或浏览景致或停下凝视思考,与文学的停顿相比,漫画更鲜明的更主要的运用这种特征,更有(漫画本身的)主动性,和修饰性,这是漫画的特征之一。好漫画都有停顿感,而不是一个速度的一览无余。这种停顿感大都是被画面的细节性造成(配合内容而非被内容制造出来)。
2. 在这里画面细节要比电影重要很多,电影细节(单独画面)是为流动性而服务的,一般服从于综合的全景(一定要给人整体印象或突出某物)。而漫画可以服务整体也可以尽情展示细节,更有停逗的感觉,所以电影不可能分散感觉到画面的各个细节,漫画可以。文学描写是线性出现,漫画是一下子呈现整体并有停顿(电影没有停顿)。以整体面貌出现的细节性这也是漫画特有的特征。简洁明快类型的好漫画,也一定有自己独特的细节性。所以在浏览漫画时如果画面(无论是连接还是单独画面)给人可关注的细节太少,即画面的信息,含义或连动的信息太少,我就会认为是一部不很好的漫画,至少是相当有水分的漫画。
3.漫画画格给人的信息可大可小,并非文字的线性,而是呈块状出现。电影所有的变化是在一个固定尺寸比例的方框之下。漫画这些大小不一的块状对比,连续,也是漫画特有的特征。不同的画格形状尺寸配合不同的远近景。早期漫画缺乏使用这种手法,你只要看六七十年代的dc公司那些东西,都是画格几乎一样的大小,尺幅之内难有变化,就是有变化的,体现的意义也比较简单单一,后来是日本漫画开始熟练的运用,但是运用好是个大学问。动用所有的元素不一定就是好的。
第三.对漫画来说,文字的作用应该比图像的作用要小的多。应该少用慎用文字,多在连续的,跳跃的图像上下功夫(这样才更有可能实现文字与图画游走龙蛇交相辉映)。以文字为主导的图画应该是另一门类—图文小说。一本具有艺术价值的漫画拿过来后不看文字也能看得懂其中的内容,看不懂内容也能看得懂里面表达的情绪,所以,及使你不懂英语,你也能欣赏的出伟大漫画的优秀之处。
第四.在时间上漫画更自由,可以更具跳跃性,而电影里时间则是最重要的元素即使剪辑上跳跃而时间也不可分割。诺说文学是叙述的艺术,电影是时间的艺术,可以说漫画是一种跳跃的艺术,一种布局的艺术,在一定的布局之内缺少合理的变化(跳跃的图像),我就拒绝看它。漫画的进行比电影和文学更要及时的出现新的东西。如果在3页之内还没有新的东西(元素)出现,那一般就不是好漫画。比如有无数的画家都创作过蝙蝠侠,但他的正篇随便一册从头到尾都没有新的元素出现(不是单纯的从他的新敌人身上说)。而漫画对新元素的迫切需要—我以我发的Moebius重金属集里的第一个短篇为例,第一页—开车的人与无垠的荒漠。第二页—注意最下面的画格里人与建筑之间的对比,前一页颜色与这页的渐进与对比,和下页颜色的对比。第三页—古怪的空地和人。第四页—突发事件。第五页—最下面格的特别有奇特想象力的人物面部特写展示,细节。第六页—人群围拢,情节紧张起来。第七页—一页之内的颜色对比和屏幕上的新信息。第八页—意外而诙谐的结束。这只是一个非常简单的小例子,尺幅之内变化万端(各种元素)。它要时时的牵引我们的感觉。
第五.情节,什么优秀什么庸俗就不敖述,但我认为能够自由有效创新的运用漫画本身特有的语言表现情节表现只有漫画才能表现的东西才叫做漫画的艺术。一段情节用漫画表现出来和与电影,文字表现出来效果一样的话,那是艺术上的失败。拿我发布的Jon. J. Muth的Swamp Thing来说,那里没有三镜头法,光用文字表现不出那种如梦如换的影像。而把它换成电影或动画片呢?—会使人们失去所有对细节的关注,失去那种一下一趋的停顿感,关注感,尺幅之内的瞬息万变的变化性,一格一格出现的新元素让我们停下凝视油然而起的拨动心弦在我们心底涌起情感。换成电影只是给人一个整体的印象整体的感觉讲述的一段故事。这就是漫画艺术独有的魅力,独有的特性,只能用漫画来表达。举一个反面的例子,大家看一看漫画版的《贝奥武夫》,那与用电影表现出来根本没有什么区别,没有只有用漫画才能表达出来的东西。
当然,漫画的范畴也很广博,不属于艺术范畴的有很多很多,有靠奇异的情节吸引人,有的靠警示录,人生哲学,青春,社会问题等题材思考吸引人(用特定的题材来吸引喜欢这种题材的人),有的靠异国元素吸引人,有类型漫画如僵尸吸血鬼,有商业漫画,如奇迹公司的那些百试不爽的超级英雄,那些漫画虽然也许没有很高的艺术成就,但是它承载着少年人的梦想和成年人的回忆,变形金刚的电影情节再烂,也难于让我抑制住在电影院里擎天柱出场时旁诺无人的振臂高呼大声拼命的鼓掌喝彩。惩罚者的情节再老套,也难捆住我的灵魂副之他身手刃匪徒。钢铁侠的电影情节再白痴,也难于抑制我的心与之喷薄翱翔飞上高空!
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